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Videojuegos con personajes LGBT+ que rompieron el molde
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Videojuegos con personajes LGBT+ que rompieron el molde

De Ellie en *The Last of Us* a Madeline en *Celeste*: cómo los videojuegos están redefiniendo la representación queer.

Redacción ElChatGay.net5 min de lectura

El pasillo del hospital estaba en penumbra, solo iluminado por la luz de emergencia. Joel, un hombre curtido por la pérdida y la violencia, sostenía a Ellie entre sus brazos. Ella, con diecinueve años y una cicatriz en la ceja, le confesaba algo que llevaba tiempo guardando: "No sé cómo decirlo... pero la verdad es que... me gustan las chicas". La escena de *The Last of Us Part II* (2020) no era un giro argumental forzado ni un guiño comercial. Era un momento de humanidad pura, uno de esos raros instantes en los que un videojuego te obliga a detenerte y sentir. Ellie no era "la lesbiana del juego"; era una protagonista compleja, rota y valiente, cuya orientación sexual formaba parte de su identidad sin definirla por completo.

Los videojuegos, durante décadas, trataron a los personajes LGBT+ como accesorios: el amigo gay gracioso, la villana trans estereotipada o el NPC (personaje no jugable) cuya única función era soltar un chiste sobre Grindr. Pero en los últimos años, algo cambió. Títulos como *The Last of Us*, *Life is Strange* o *Celeste* demostraron que la representación queer podía ser orgánica, profunda y, sobre todo, necesaria. No como un adorno, sino como una herramienta para contar historias más ricas y diversas.

De los estereotipos a los personajes con matices

En 1996, *Final Fantasy VII* incluyó a Aerith, un personaje con diálogos que algunos interpretaron como bisexual (aunque nunca se confirmó). Dos décadas después, *Mass Effect* (2007) permitió a los jugadores entablar relaciones románticas con personajes del mismo género, pero solo si elegías ser hombre o mujer en una especie de "lista de opciones". Eran pasos tímidos, casi experimentales, en una industria dominada por protagonistas heterosexuales y blancos.

El verdadero salto llegó cuando los estudios dejaron de preguntarse *si* podían incluir personajes LGBT+, y empezaron a cuestionarse *por qué* no lo habían hecho antes. *The Last of Us Part II* no solo presentó a Ellie como lesbiana, sino que exploró su relación con Dina, una mujer judía y bisexual, con una naturalidad que pocos medios —ni siquiera el cine— se atreven a mostrar. No hubo grandes discursos ni escenas de sexo gratuitas; solo dos personas enamorándose, discutiendo y apoyándose en un mundo postapocalíptico.

Otros juegos siguieron ese camino. En *Life is Strange* (2015), la relación entre Max y Chloe se convirtió en un fenómeno cultural, no por su rareza, sino por su autenticidad. Los jugadores podían elegir si besarlas o no, pero lo relevante era cómo el juego retrataba la confusión, el miedo y la emoción de un primer amor queer. *Celeste* (2018), por su parte, sorprendió al revelar que Madeline, su protagonista, era trans en un DLC gratuito. No como un detalle secundario, sino como parte de su lucha contra la ansiedad y la disforia.

¿Por qué los videojuegos son un territorio fértil para la representación?

Los videojuegos tienen una ventaja única: la inmersión. Cuando juegas, no eres un espectador pasivo; eres parte de la historia. Eso hace que la representación queer en este medio sea especialmente poderosa. Si pasas 20 horas controlando a un personaje, viviendo sus triunfos y fracasos, es más difícil reducirlo a un estereotipo.

Además, el gaming es un espacio donde la comunidad LGBT+ siempre ha estado presente, aunque a menudo invisibilizada. Desde los mods de *The Sims* que permitían matrimonios entre personajes del mismo género en 2000, hasta los streamers queer que han construido comunidades en Twitch, los videojuegos han sido un refugio para muchas personas. La representación en los juegos no es solo un tema de inclusión; es un reconocimiento a una audiencia que siempre ha estado ahí.

Eso sí, el camino no ha sido fácil. Títulos como *The Last of Us Part II* recibieron críticas de sectores conservadores, y algunos jugadores boicotearon *Cyberpunk 2077* (2020) por incluir personajes trans. Pero la respuesta de la comunidad fue clara: estos juegos no solo vendieron millones de copias, sino que generaron conversaciones reales sobre diversidad. En foros, redes y chats, jugadores queer compartieron cómo se sintieron representados por primera vez. Algunos incluso dijeron que estos personajes les ayudaron a salir del armario.

Lo que falta: más voces detrás de los mandos

Aunque la representación en los juegos ha mejorado, aún hay un problema estructural: la falta de diversidad en los equipos de desarrollo. La mayoría de los estudios siguen siendo liderados por hombres heterosexuales, y eso se nota en los personajes. No es casualidad que algunos de los juegos más innovadores en representación queer —como *Night in the Woods* (2017) o *A Normal Lost Phone* (2017)— hayan sido creados por equipos pequeños e independientes.

También falta explorar otras identidades. La mayoría de los personajes LGBT+ en los juegos son gays, lesbianas o bisexuales, pero hay poca representación de personas trans, no binarias o asexuales. *Tell Me Why* (2020) intentó abordar la identidad trans con su protagonista, Tyler, pero recibió críticas por su enfoque. Es un recordatorio de que la representación no es un checklist: hay que hacerlo bien, con sensibilidad y, sobre todo, escuchando a las personas que se supone que se quiere representar.

Los videojuegos ya no son solo un entretenimiento; son un espejo de la sociedad. Y como en la vida real, ese espejo aún tiene grietas. Pero cada vez que un personaje como Ellie, Chloe o Madeline aparece en pantalla, esas grietas se hacen un poco más pequeñas. Porque al final, lo que importa no es si un personaje es queer, sino si su historia te hace sentir menos solo.

¿Qué otros personajes LGBT+ en videojuegos te han marcado? ¿Crees que la industria está avanzando lo suficiente?

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